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 Regras de Combate

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MensagemAssunto: Regras de Combate   Regras de Combate Icon_minitimeQui Jun 16, 2011 11:16 am

O Sistema que usamos é o Sistema Daemon e possue alguns termos que o Jogador precisa se familiarizar.

FR- Força
DEX- Destreza
AGI- Agilidade
CON- Constituição
INT- Inteligência
PER- Percepção
CAR- Carisma
WILL- Força de Vontade


As Regras de Combate no sistema Daemon são baseadas em rolamento de dados, mas aqui no forum seguiram outra forma de combate.

Cada POST refere-se a um TURNO de combate.

Neste TURNO cada personagem pode:


movimentar e atacar;

movimentar e defender;

defender e depois atacar;

ativar um jutsu;

movimentar-se e ativar um jutsu;

demais ações de interpretação.


Ataque corpo a Corpo (Taijutsu)

AS manobras de Taijutsu dependem da Agilidade e Percepção dos personagens para defender ou desviar ataques. Seguindo a Mesma Regra do Naruto Manga RPG.

Se um Personagem com AGI maior que a do Oponente, o Oponente não pode desviar, apenas "defender" o ataque.

ACERTO AUTOMATICO: Em situações de combate corpo a corpo, se o Personagem tiver valor de AGI, 6 pontos maior que a AGI ou PER do oponente, então o ataque foi atingido automaticamente. Porem isso apenas serve para combate corpo a corpo.

Ataques a Distancia:

Lançar Kunais, Linhas ou shurikens são considerados ataques a distancia e usam a DEX como base. Se o Personagem tiver a DEX maior que a AGI do oponente, o oponente não pode se esquivar dos ataques, apenas "defender".

ACERTO AUTOMATICO: Seguindo a mesma regra de combate corpo a corpo, caso a DEX do personagem seja 6 pontos maior que a AGI (ataques diretos) ou PER (ataques de surpresa) do oponente, então o ataque foi automaticamente bem sucedido.

COMBATE DE JUTSUS.

Jutsus são baseados em DEX e só podem ser usados atraves de selamentos e tem efeito imediato.
Seguindo a mesma premissa dos combates anteriores caso o oponente tenha DEX IGUAL ou MAIOR que a do personagem, o oponente pode usar jutsus para defender, contra atacar ou desviar do ataque do personagem (Kawarimi por exemplo). Isso serve para QUALQUER jutsus inclusive aqueles que não exigem selamentos. Porém ninjutsus podem ser esquivados mesmo se a AGI do oponente for menor que a DEX (se forem a longa distancia é claro). A regra de acerto automatico de Ninjutsu é a mesma dos Ataques a distância, porem considerando apenas a AGI e não a PER do oponente.


Combates Mistos Ninjutsu X Taijutsu

Certos Ninjutsus de ataque tem área de efeito muito grande então sua esquiva depende unicamente da interpretação do personagem. O Narrador deve analisar o conteudo, se estiver dentro da logica e bom senso será aceito, se não será vetado e a ação Anulada.

Genjutsu

Genjutsu são tecnicas poderosas e são ligados a Inteligencia.
Certos genjutsus dependem unicamente da interpretação do personagem para serem notados, mas outros (aqueles que o personagem nunca viu ou desconhece) precisam de analise e conhecimento para saber se é genjutsu ou não. Em regras se o personagem que caiu no genjutsu tiver INT ou PER igual ou MAIOR que a INT do usuário de Genjutsu, então ele percebeu que é um genjutsu.

Um personagem pode ativar um genjutsu em um Turno e atacar apenas no outro Turno, salvo raras excessões quando ele não precisa fazer selamentos para ativar o genjutsu.

COMO SAIR DE GENJUTSU.

Existe a tecnica KAI que permite sair do genjutsu sem danos, mas nem sempre é confiavel, em regras (caso o personagem tenha a pericia Genjutsu) se a WILL do personagem que caiu no genjutsu for igual ou maior que a Will do usuário de genjutsu, então a tecnica KAI funciona, caso contrario isso não acontece, ainda mais que exige as mãos unidas no selo do tigre.

METODO DA DOR.

Caso o personagem tenha a pericia Genjutsu, ele pode tentar provocar uma forte dor em si mesmo para sair do genjutsu. em regras precisa no minimo 3 pontos de dano para sair do genjutsu. Obvio a interpretação será analisada pelo Narrador.


Combate com Armas:
Segue basicamente a mesma premissa do combate corpo a corpo, mas é visto através da DEX. Caso a Dex do oponente seja maior que a do personagem, então o personagem não pode defender o ataque e sim apenas esquivar.

ACERTO AUTOMATICO: Caso a Dex do oponente seja 6 pontos maior que a AGI do personagem e a DEX do personagem seja menor que a DEX do oponente, então o ataque foi atingido automaticamente.

Ataques com Kunais com Linhas e selos explosivos.

Todo ataque deve ser especificado dizendo se a kunai tem selo explosivo ou tem linha, mas o oponente nem sempre percebe isso.

Caso o oponente tenha PER menor que a DEX do personagem que jogou a kunai ou shuriken com linha ou selo explosivo, então o oponente NÃO VIU a linha ou selo explosivo.
Ataques Surpresas ou Andar sem ser visto

Para andar sem ser visto é necessario a pericia FURTIVIDADE, mesmo assim a AGI do ninja que tenta andar sem ser visto deve ser MAIOR que a PER do personagem a ser enganado.

Ataques surpresas exigem a mesma coisa, porem caso o oponente que esteja sendo surpreendido estiver parado o ataque pode ser especifico ou localizado com sucesso automatico

Esconder-se é um pericia que a pessoa fica parada e não é vista, para que isso aconteça o personagem precisa ter a pericia e ter INT MAIOR que a PER do oponente.

Armadilhas:

Armar armadilhas é necessario postar antes gastando tempo e material para executa-las.
Para perceber um armadilha o personagem precisa ter PER MAIOR que a INT do criador da aramdilha.

Desarmar armadilhas

Para desarmar uma armadilha o personagem precisa da perícia armadilhas e precisa ter INT MAIOR que o construtor da armadilha.

Indice de Proteção Natural


Personagem com Constituição muito alta por naturalidade possuem uma proteção contra danos.

Esse valor de IP é igual ao valor descrito na tabela de atributos porem no campo "Bônus de Dano".

Esse valor é fixo e só aumenta com o aumento de Constituição.

Este IP só funciona contra ataques simples como armas e golpes corpo a corpo (socos, chutes, espadas, etc)

Ele é ineficaz contra Jutsus, golpes usando chakra entre outras habilidades especiais.
Combate com Armas:

Segue basicamente a mesma premissa do combate corpo a corpo, mas é visto através da DEX. Caso a Dex do oponente seja maior que a AGI do personagem, então o personagem não pode esquivar o ataque e sim apenas defender

ACERTO AUTOMATICO: Caso a Dex do oponente seja maior que a AGI do personagem e a DEX do personagem seja 6 pontos menor que a DEX do oponente, então o ataque foi atingido automaticamente.
Duração de combates

Cada combate tem duração conforme a CON do usuário,no caso esta seria sua stamina,ou seja,um personagem com CON 10, só consegue permanecer em combate por 10 turnos/posts e caso contrário sofrerá penalidade de -3 de DEX e AGI,além disso,ao realizarem jutsus gastaram o DOBRO do chakra necessário.
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