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 Jutsus - Clã Koori

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MensagemAssunto: Jutsus - Clã Koori   Jutsus - Clã Koori Icon_minitimeSáb Jun 18, 2011 4:15 pm

Pertencer ao Clã 2 + Linhagem Avançada 3: O personagem adquire as habilidades deste clã e a capacidade de executar jutsus (e limitado somente a eles) dos elementos Água e Vento. Podem também combina-los gerando o elemento Gelo, podendo realizar técnicas deste elemento. Segue abaixo as técnicas maisconehcidas deste clã.



Toque Congelante: Podendo combinar seu chakra e congelar apenas ao toque. Não há necessidade de selos, mas o personagem deve ficar segurando o alvo o suficiente para congelá-lo totalmente. Em outras palavras o congelamento total exige alguns turnos de contato com o alvo, no caso de objetos o numero de turnos variam conforme o tamanho. Já no caso de pessoas isso varia conforme a CON do alvo. O personagem tem que gastar uma quantidade de chakra igual a Con do alvo para congela-lo completamente. Claro que mesmo que não consiga congelar o alvo completamente braços, pernas podem ficar congelados. Um personagem completamente congelado tem apenas 10 minutos de vida e não poderá sair a não ser que possua uma habilidade especial para a situação.
Nivel: 1
Duração: entendida
Alvos: 1
Custo de Chakra: variavel



Sensatsu Suishou: Usando água próxima do usuário, ele pode transformar esta água em gelo e gerar 100 agulhas de gelo que atacam um alvo.

Nível de Jutsu: 2
Dano: 1 para cada 1 Agulha(Máximo: 20 Agulhas)
Custo de Chakra: 1 por Agulha
Alvos: 1-5
Duração: Instantânea


Makyou Hyoushou: A técnica mais poderosa vista até agora do elemento Gelo. O personagem cria espelhos em volta do adversário e consegue se transportar por eles tão rápido que pode executar uma quantidade de ataques igual ao numero de espelhos, em geral são apenas ataques a longa distancia como kunais e shurikens, mas o personagem pode sair para executar um único ataque mais devastador, Ao sair do espelho o personagem recebe um bônus de AGI+3, DEX+3 durante UM único turno, depois disso ele terá que voltar para dentro do espelho e sair de novo para ganhar o bônus mais uma vez (claro isso leva vários turnos) Dentro do espelho nada pode atingir o personagem, a não ser que seu corpo real esteja no espelho que foi destruído, mesmo assim o personagem tem direito a um teste de Esquiva para se tele transportar para outro espelho. È impossível sair da área coberta de espelhos por meios normais. A técnica é anulada quando todos os espelhos são quebrados. O personagem pode usar também os espelhos para executar tele transportes. Para isso ele deve criar um espelho de origem (onde ele está) gastando 1 pontos de chakra (fixos) e gastar uma quantidade de chakra igual a quantidade de metros que queira percorrer (1:1), depois gastar mais 1 pontos de chakra para criar o espelho de destino (na qual o personagem irá sair). O tele transporte leva um turno.
Nivel: 3
Duração: Estendida
Alvos: 1-5
Custo de Chakra: 1 / espelho / turno
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