Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o personagem diferente dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo.
Esses pontos não podem ser simplesmente "gastos", eles devem condizer com a história do personagem.
Existem também os aprimoramentos negativos que irão fornecer pontos extras em troca de alguma desvantagem.
Aprimoramentos Positivos
Duro de Matar
Custo 1 PONTO:O personagem é bastante resistente Ele ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o normal é -5). Só pode ser comprado na criação da ficha do Personagem.
Resistente
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de CON toda vez que sobe de nível.
Forte
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de FR toda vez que sobe de nível
Carismático
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de CAR toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).
Inteligente
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de INT toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).
Rápido
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de AGI toda vez que sobe de nível.
Hábil
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de DEX toda vez que sobe de nível.
Valoroso
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de WILL toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).
Atento
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de PER toda vez que sobe de nível.
Sensitivo
Custo: 2 pontos
Personagem pode sentir coisas alem do normal, possui uma percepção extra sensorial ou sexto sentido, ele nunca é pego de surpresa sempre sabendo do perigo e de onde vem e não pode ser enganado por mentiras, lábia ou qualquer método de manipulação que não seja tortura ou intimidação.
Ambidestria
Custo: 2 pontos
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.
Imunidade a venenos
Custo: 2 pontos
Por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais
Custo: 3 pontos
Além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções ou alquimia
Resistência à Dor
Custo: 2 pontos
O personagem é totalmente imune aos efeitos de dor, não sofre qualquer redutor por estar ferido. Isso não impede que ele saiba que está ferido e não fornece qualquer tipo de cura adicional
Sacar Rápido
Custo: 2 pontos
O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro
Sentidos aguçados (apenas para alguns clãs)
Custo:1 ponto cada sentido
O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua visão, tato, olfato, audição e/ou paladar são mais desenvolvidos. Você sempre terá mais facilidade em qualquer coisa relacionada ao sentido escolhido
Terceiro Elemento
Custo: 2 Pontos
Personagem possui alem dos dois elementos que ele poderia possuir, um terceiro, seguindo as mesmas regras que não pode ser de um elemento oposto ao do seu Clã
Status
Indica a reputação e o status entre seus iguais (shinobis, senhores feudais, etc). Quanto mais Status seu personagem tiver, melhor será o tratamento que receberá dos NPC's, mas também afeta PC's
Custo 1: líder reconhecido em um bairro
Custo 2: alguns bairros
Custo 3: conhecido em uma pequeno vilarejo
Custo 4: Um Clã Pequeno
Custo 5: Dois Clãs Pequenos
Custo 6: Um Clã Grande e Dois Clãs Pequenos
Custo 7: Dois Clãs Grandes
Custo 8: Todos os Clãs
Biblioteca
Custo: Variável
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros.
Para cada ponto ele ganha uma perícia que ele pode ter quando consultar os livros (apenas consultando eles). Ele pode substituir a perícia por um jutsu, mesmo as que ele ainda não possa executar, o jutsu esta escrito e ele ainda não aprendeu, mas ele a possue para poder aprender mais tarde ou quando estiver mais poderoso.
Somente pessoas com casas próprias podem ter biblioteca.
1 ponto: 1 perícia ou 1 Jutsu
2 ponto: 2 perícia ou 2 Jutsus
3 ponto: 3 perícia ou 3 Jutsus
4 ponto: 4 perícia ou 4 Jutsus
Estilo Próprio
Custo: 1 ponto
Personagem possui um estilo próprio e único de lutar, em regras ele escolhe um novo atributo para comparação em regras de ataque e defesa (menos esquiva, esquiva sempre será AGI) no lugar do básico AGI.
Uma vez escolhido não se pode voltar a usar AGI nem escolher outro atributo.
Os Atributos disponíveis para combate desarmado: Força, Destreza, Constituição e Força de Vontade.
Atributos disponíveis para Longa Distância (normais): Força, Percepção, Agilidade
Atributos disponíveis para armas brancas (curta distância): Força
Visão Noturna
Custo: 2 pontos
Permite ao personagem enxergar perfeitamente à noite desde que tenha um fonte de luz mesmo que ínfima como a luz das estrelas, ou um pequeno foco de luz quase imperceptível
Vontade de Ferro*
Custo: 3 pontos
O personagem possui uma força de vontade tão grande que o torna imune a qualquer forma de dominação, controle mental, sedução ou outras coisas que possam afetar sua mente ou emoções. Também o torna capaz de resistir a torturas e a desejos naturais ou não. Esse aprimoramento não torna o usuário imune ao Tsukyomi.
Pontos Heróicos
Custo: 1 por ponto heróico
Olhar na página de pontos heróicos
Lacre para Demônios (apenas o clã senju)
Custo: 1 ponto
O personagem conhecem formas de lacrar demônios. Para isso, basta que ele possua a fórmula e algo onde queira lacrar (baú, cestas, poços, livros até mesmo humanos) Quando consegue prender um demônio dentro do objeto e conjurar o lacre, o demônio fica aprisionado até que o lacre seja quebrado. Esses lacres também impedem a entrada de demônios nestes locais.
Paciência
Custo: 1 ponto
O Personagem tem uma paciência muito além do normal e pode esperar imóvel por horas e até dias. Não quer dizer que não sinta fome ou as necessidades fisiológicas, mas sim que não se importará e se manterá calmo e paciente não se deixando abalar.
Ataque múltiplo
Custo: 2 pontos
Personagem pode desferir uma quantidade de ataques corpo a corpo (seja com armas ou combate desarmado) igual a AGI-10 vezes (para combate desarmado) ou DEX-10 vezes (para combate com armas). Assim ele pode contra atacar um numero maior de atacante em um turno, atacar um oponente mais vezes por turno ou atacar um numero vários oponentes em um turno.
Ele só pode usar essa habilidade uma vez a cada três turnos;
Disparo Múltiplo
Custo: 1 ponto
Personagem pode disparar armas de longa distancia ou lançar ataques a longa distância um numero de vezes maior em um turno. Ele pode desferir um número de ataques igual DEX-10. Ele pode contra atacar maior numero de atacantes em um turno, atacar um oponente mais vezes em um turno ou atacar vários oponentes em um turno.
Personagem só pode executar essa ação uma vez a cada três turnos.
Estilo especial
Custo:2 ponto
O Ninja em si para executar Jutsus necessita de Dex, porém por algum motivo especial, esse Ninja não utiliza-se dos selos para executar seus Jutsus, usando outro Atributo em questão
Atributos permitidos são: WILL, INT
Pertencer a Clã
Custo: 2 pontos
Você nasceu em um clã de ninjas, o personagem pode escolher qual clã ele quer ser
com autorização do mestre, isso não só garante um ponto seguro, uma moradia, mas também uma identidade e muitas responsabilidades para com seu clã. O personagem também ganha habilidades únicas que seu clã pode ter e jutsus exclusivos. Ver lista de jutsus de clã
Linhagem avançada
Custo: 3 pontos
O personagem tem capacidades extraordinarias, possuindo tecnicas e/ou habilidades extremamente poderosas e bem acima da media em seu clã. Este aprimoramento só pode ser comprado em conjunto com Pertencer a clã e quando o clã possue linhagem avançada (nem todos possuem).
Genialidade
Custo: 3 pontos
Um ninja gênio, extremamente talentoso e com capacidades acima da media. Um personagem com esse talento leva metade do tempo para treinar ou aprender coisas novas do que outros personagens. É permitido apenas um personagem por equipe com esse aprimoramento
Chakra Ilimitado
Custo: 5 pontos
O personagem possui uma quantidade de chakra bem maior que a media. Em questão de regras o personagem começa com o dobro de chakra atribuído, ou seja, (WILL + CON) x 2
Detecção de Chakra
Custo: 3 pontos
Esta habilidade permite que um personagem possa sentir o chakra de seus oponentes ou aliados. Pode sentir intensidade, direção e distância. O personagem não vê o chakra, apenas o sente como uma intuição. Essa habilidade depende muito da Percepção e da Inteligência do personagem. Em geral Kunoichis (médicas ou não) possuem este tipo de habilidade.
Jutsu com uma mão
Custo: 3 pontos
O personagem aprendeu a fazer selamentos usando apenas uma das mão. Não existe vantagem em relação a velocidade contra um oponente que não tenha este aprimoramento, mas é muito util quando o personagem tem uma mão inutilizada, ou está amarrado.
Arma especial
Esta arma é uma arma de metal de chakra que absorve o chakra do usuário podendo deixar os ataques com essa arma cada vez mais fortes, combinando com o elemento de chakra do usuário aumentando seu dano e sua eficiência. Para cada 3 pontos de chakra usados na arma ela causa um dano adicional de 6, deve se pagar o custo toda vez que atacar usando sua propriedade especial, caso o usuário da arma não gaste seu chakra a arma causa seu dano normal.
Custo: 2 pontos
Uma arma e pequeno porte como adagas e facas
Custo: 3 pontos
Uma arma de grande porte como espadas e bastões
Regeneração
Seu personagem se regenera de ferimentos muito mais rapido que outras pessoas enquanto descansa.
1 ponto: 2 PV´s por dia
2 pontos: 4 PV´s por dia
3 Pontos: 8 Pvs por dia
4 pontos - 24 pontos de vida por dia
5 pontos - 1 ponto de vida por turno (incluindo turno de oponentes)
Esses bonus NÃO são cumulativos com outras habilidades
Concentração Total
Custo: 3 pontos
O personagem consegue manter a concentação estando sob qualquer tipo de pressão sem ter nenhuma penalidade. Ele é capaz de resolver problemas ou montar um quebra cabeças em meio a um campo de batalha
Saúde de Ferro
Custo: 1 ponto
O personagem tem uma saúde fora do comum, não se cansando tão facilmente. Em regras, ele se cansa menos quando treina ou quando permanece muito tempo lutando. Em regras personagem nunca fica cansado ou fatigado
Sorte Exagerada
Custo: 4 pontos
Seu personagem é muito SORTUDO. Algo próximo dos filmes de hollywood. Personagens com esse aprimoramento SEMPRE sobrevivem aos acontecimentos mais exagerados e improváveis.
Mestre
Custo: 2 pontos
Seu personagem possue um mestre que pode lhe ensinar técnicas, conhecimentos e sabedorias úteis. A criação dele deve ser discutida com o Narrador. Mestres também as vezes podem precisar de ajuda e o perosnagem deve atender e obedecer ao chamado do mestre.
Noção de Combate
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os movimentos do adversário com isso ele ganha +1 AGI e DEX combates corpo a corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição ou tato contra o oponente que analisou.
Exigencia: PER: 15
Memória Fotografica ou Memoria Expandida
Custo: 2 pontos
Personagem possue uma grande memoria capaz de lembrar de qualquer coisa que tenha visto, ouvido, falado ou sentido mesmo que tenha se passado anos.
Ele poderia decorar um livro de forma rapida sem se esforçar.
Permite também aprender uma péricia automaticamente apenas vendo alguem executa-la. (Exemplo vendo alguem nadar, aprende a perícia natação)
Exigencia: INT 15
Recursos e Dinheiro
Custo: Variável
Personagem por algum motivo recebeu uma herança, roubou, achou um tesouro ou qualquer explicação plausível, ele possui mais dinheiro que o normal.
Em regra ele ignora o dinheiro que recebe na criação do personagem e passa a começar com os valores abaixo.
Custo: 1 ponto - 7.000 Ryous
Custo: 2 ponto - 10.000 Ryous
Custo: 3 ponto - 15.000 Ryous
Custo: 4 ponto - 18.000 Ryous
Custo: 5 ponto - 20.000 Ryous
Aprimoramentos Negativos
Azarado
Custo: -2 ponto
As coisas dão errado para este Personagem com indesejável frequência. Isso sempre acontecerá no pior momento possível, podendo até resultar na morte do personagem quando o narrador quiser
Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguém ou alguma coisa. ele nunca recua ou volta atrás por se achar capaz de tudo
Código do Ninja
Custo -1 ponto
Este codigo diz que o personagem deve cumprir a missão, qualquer que seja mesmo que custe sua vida, ele irá sacrificar a vida para completar a missão se necessário.
Devoção
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um obejetivo que quer executar mesmo sacrificando sua própria vida para isso, precisa ser um objetivo plausível dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrai e tudo que faz visa a este objetivo especifico.
Inimigo
Custo :-1 ponto
Seu personagem é perseguido ou odiado por alguém, e esse alguém quer ver seu personagem morto, esse inimigo É OBRIGATORIAMENTE MAIS FORTE QUE VOCÊ. Este inimigo tentará de tudo para eliminar o personagem, se o inimigo for morto outro tomará o seu lugar. O inimigo poderá ser um jogador (podendo ser do mesmo nivel) ou NPC (obrigatoriamente sendo mais forte).
Obsessão
Custo: - 1 ponto
Seu personagem tem uma fixação doentia por alguma pessoa, pode ser um sentimento positivo ou negativo (amor ou ódio), mas tudo que o personagem faz é para se aproximar da pessoa amada ou prejudicar o seu adversário (não necessariamente mata-lo e sim prejudica-lo). É OBRIGATORIO SER UM JOGADOR escolhido para ser a obsessão, deve constar na historia e o jogador deve concordar.
Código de honra
Custo: -1 ponto
Seu personagem possui um código de honra que ele segue até a morte. Esse código de honra inclui nunca atacar em vantagem numérica, um adversário desarmado ou de de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos.
Fobia Grave
Custo: -1 ponto
Seu personagem "morre" de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia
Intolerância
Custo: - 1 pontos
O Personagem não tem a mínima paciência com: pessoas, hábitos e etc (deverá ser especificado pelo jogador) se irritando e evitando a todo custo ficar próximo ou mesmo entrando em conflito.
Incompetente
Custo: -1 ponto
O personagem é inapto em alguma coisa. Escolha uma perícia que o personagem POSSUA, ele não saberá nada sobre essa perícia.
Má Fama
Custo: -1 ponto
Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua, porém, como algo ruim. Ele se torna conhecido POR todo seu clã devido a esse aspecto, sempre é considerado culpado de coisas mesmo ele não tendo cometido e colocando o personagem em encrencas.
Traumatizado
Custo: -1 ponto
Este Personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança (e a maioria dos adultos) está preparada para conhecer: foi testemunhar de um crime hediondo, presenciou um ritual demoníaco. Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem fará com que o mesmo seja incapaz de agir coerentemente por rodadas estabelecidas pelo narrador
Defeito Físico
Custo: -1 ponto
Seu personagem é extremamente desajeitado, fazendo assim que falhe em tudo que envolva agilidade. A Agilidade do personagem não poderá ultrapassar 8 pontos
Custo: -1 ponto
Seu personagem é mudo, sendo assim ele não é capaz de proferir nenhum som
Custo: -2 pontos
Você é surdo, ou seja, não é capaz de ouvir nenhum tipo de som
Analfabeto
Custo: -1 ponto
Por algum motivo, o personagem não aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas nunca teve a chance de ir para a escola.
Alcoolatra
Custo: -1 ponto
Personagem é viciado em bebidas ou algum tipo de bebida alcoólica específica, toda vez que estiver perto do seu vício tem que fazer um teste de WILL difícil (valendo-se do RP), um personagem bêbado tem as mesmas penalidades de fatigado (mesmo tendo saúde de ferro)
Assassino Serial
Custo: -3 pontos
Personagem tem algum distúrbio mental que o leva a matar um tipo de vitima (mulheres, homens etc), ou matar de uma forma especifica (com faca, estrangulado, etc), personagem já é procurado por ser um assassino e deve fazer um teste de WILL difícil (valendo-se do RP) quando estiver perto de uma vítima em potencial, caso falhe irá ataca-la ou visa-la a qualquer momento, Personagem tem que matar um outro personagem pelo menos 1 vez por distribuição de XP.
Cleptomaníaco
Custo: -2 pontos
Personagem precisa roubar qualquer coisa em qualquer lugar que visita, ele tem a necessidade de roubar mesmo as coisas sem o menor valor, personagem precisa fazer um teste de WILL difícil (valendo-se do RP), para não roubar uma coisa a cada local que entra ou visita.
Megalomania
Custo: -2 pontos
O Personagem acredita ser muito poderoso ou um deus, Sua maior motivação é poder e controle, ele busca poder máximo e provar a todos que ele é o maior de todos.
Ele se acha o melhor e maior de todos e todos deviam saber disso.
Sadismo
Custo: -2 pontos
Personagem só sente prazer no sofrimento alheio, isso o torna sem sentimentos e cruel, ele não busca matar, mas fazer seus inimigos sofrerem MUITO antes de mata-los
Dupla Personalidade
Custo: -3 pontos
Por algum motivo explicado na historia o personagem tem uma segunda personalidade, que é totalmente diferente da outra, o personagem literalmente faz duas fichas de personagem com dois nomes diferentes, um não sabe o q o outro fez quando dominava o corpo e as mudanças não são controladas pelo jogador
Albinismo
Custo: -1 ponto
Personagem tem cabelos e pele brancos muito sensível ao calor e a luz, ele não suporta ficar exposto ao Sol e ao calor, sempre usando roupas pesadas para se proteger, caso fique em contato ele começa a perder 1 ponto de vida por Post (turno) independente se ele postar ou não. Ele sempre sofre dobro de dano por fogo.